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Ludanimo

Auteur(s)Gilet, Christophe (Auteur)

Titre(s)Ludanimo.

Editeur(s)Djeco, 2011.

RésuméLe jeu de parcours: on crée un parcours avec tous les blocs en alternant les couleurs (vert, bleu, rouge, vert, bleu,...); chaque joueur choisit un animal et le place au départ. le premier joueur lance le dé et place son animal sur le premier bloc de la couleur indiquée par le dé. s'il est déjà occupé, le joueur doit s"y placé sans faire tomber l'autre, auquel cas il recule jusqu'au précédent cube de la même couleur; le premier arrivé au bout a gagné! le jeu de mémo: cachez sous les 6 plus gros cubes les 6 animaux. on joue avec le dé animaux, si l'enfant tombe sur la vache, il soulève un cube. si la vache s'y trouve, il la prend. si pas il remet le cube. quand tous les animaux ont été retrouvés, celui qui en a le plus a gagné! le jeu d'équilibre: on place le gros cube rouge au milieu de la table. on lance les 2 dés. ludanimo [jeu et jouet] / christophe gilet, auteur. - paris : djeco, 2011. - animaux + dé + plateau ; 28 x 20 x 5 cm. issn : 3070900084209 : 25.00€ langues : français (fre)catégories : :jeu de règle:jeu de parcours mots-clés : premier jeu index. décimale : a401 jeu d'association résumé : le jeu de parcours: on crée un parcours avec tous les blocs en alternant les couleurs (vert, bleu, rouge, vert, bleu,...); chaque joueur choisit un animal et le place au départ. le premier joueur lance le dé et place son animal sur le premier bloc de la couleur indiquée par le dé. s'il est déjà occupé, le joueur doit s"y placé sans faire tomber l'autre, auquel cas il recule jusqu'au précédent cube de la même couleur; le premier arrivé au bout a gagné! le jeu de mémo: cachez sous les 6 plus gros cubes les 6 animaux. on joue avec le dé animaux, si l'enfant tombe sur la vache, il soulève un cube. si la vache s'y trouve, il la prend. si pas il remet le cube. quand tous les animaux ont été retrouvés, celui qui en a le plus a gagné! le jeu d'équilibre: on place le gros cube rouge au milieu de la table. on lance les 2 dés.

NotesLe jeu de parcours: on crée un parcours avec tous les blocs en alternant les couleurs (vert, bleu, rouge, vert, bleu,...); chaque joueur choisit un animal et le place au départ. le premier joueur lance le dé et place son animal sur le premier bloc de la couleur indiquée par le dé. s'il est déjà occupé, le joueur doit s"y placé sans faire tomber l'autre, auquel cas il recule jusqu'au précédent cube de la même couleur; le premier arrivé au bout a gagné! le jeu de mémo: cachez sous les 6 plus gros cubes les 6 animaux. on joue avec le dé animaux, si l'enfant tombe sur la vache, il soulève un cube. si la vache s'y trouve, il la prend. si pas il remet le cube. quand tous les animaux ont été retrouvés, celui qui en a le plus a gagné! le jeu d'équilibre: on place le gros cube rouge au milieu de la table. on lance les 2 dés. ludanimo [jeu et jouet] / christophe gilet, auteur. - paris : djeco, 2011. - animaux + dé + plateau ; 28 x 20 x 5 cm. issn : 3070900084209 : 25.00€ langues : français (fre)catégories : :jeu de règle:jeu de parcours mots-clés : premier jeu index. décimale : a401 jeu d'association résumé : le jeu de parcours: on crée un parcours avec tous les blocs en alternant les couleurs (vert, bleu, rouge, vert, bleu,...); chaque joueur choisit un animal et le place au départ. le premier joueur lance le dé et place son animal sur le premier bloc de la couleur indiquée par le dé. s'il est déjà occupé, le joueur doit s"y placé sans faire tomber l'autre, auquel cas il recule jusqu'au précédent cube de la même couleur; le premier arrivé au bout a gagné! le jeu de mémo: cachez sous les 6 plus gros cubes les 6 animaux. on joue avec le dé animaux, si l'enfant tombe sur la vache, il soulève un cube. si la vache s'y trouve, il la prend. si pas il remet le cube. quand tous les animaux ont été retrouvés, celui qui en a le plus a gagné! le jeu d'équilibre: on place le gros cube rouge au milieu de la table. on lance les 2 dés.

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